LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO COM PYTHON: RELATO DE EXPERIÊNCIA NO ENSINO MÉDIO TÉCNICO

Autores

  • Emilly Dos Santos Pessoa IFC - Campus Blumenau
  • Maria Cristina Vanin De Lima IFC - Campus Blumenau
  • Alicia Mariano Dos Santos Santos IFC - Campus Blumenau
  • Timóteo Monteiro da Silva IFC - Campus Blumenau
  • Paola Pereira Zermiani IFC - Campus Blumenau

Resumo

O ensino médio técnico em Ciência de Dados está disponível na rede pública de ensino, como é o caso da EEB Emílio Baumgart de Blumenau/SC. Este curso propõe aprendizados formativos que visam a introdução no mercado de trabalho na área de TI voltada a gestão de dados. Para cumprir esse objetivo de curso uma das disciplinas ministradas é a introdução a lógica de programação, em que - De forma clássica -, estuda-se “portugol”, uma pseudo-linguagem usada para descrever algoritmos com comandos em português para que os alunos entendam a aplicação lógica a programação. Relatar e registrar a experiência dos alunos em desenvolver sistemas em Python para a disciplina de lógica de programação. Neste relato de experiência mostramos os alunos foram além do português estruturado, pois estudaram a linguagem de programação Python e tiveram o seguinte desafio: Em duplas precisaram desenvolver um projeto, com Python, gerando aplicativos executáveis em Windows que possuíssem, as seguintes características: a) Deveriam exigir interação/entrada de dados do usuário; b) Trabalhar preferencialmente com interface gráfica; c) Permitir a prática do desenvolvimento de sistemas. Para o desenvolvimento desta proposta pedagógica foi utilizado o laboratório de informática da
instituição e o software IDE Pycharm Comunity Edition e a documentação Python. As principais bibliotecas utilizadas pelos alunos foram: Tkinter e PySimpleGUI que são ferramentas para interface gráfica, Pygames uma biblioteca voltada para jogos, a biblioteca Matplotlib, uma das maiores bibliotecas para a plotagem de gráficos. Como resultado os alunos desenvolveram: i) O jogo das cores, em que o usuário pode clicar em uma interface com botões que identificam cores, e como em um jogo podem alterar a cor de uma circunferência que se movimenta em tela. Pode ser utilizado com alunos que estejam aprendendo a ler e identificar cores. ii) Um player de música Mp3, que executa as músicas pré-cadastradas na biblioteca e configuradas na interface. iii) A plotagem de
gráficos a partir de dados numéricos fornecidos pelo usuário com a maior biblioteca de visualização de dados do Python. iv) Personalizaram um jogo do tipo ping pong da lista de exemplos da biblioteca. Todos os alunos socializaram suas produções em um seminário aberto. Esse projeto propôs o aprendizado de lógica, mas foi além despertou o interesse pela programação nos alunos, e provou – para eles – ser possível desenvolver programas de computador para diversas aplicações estimulando-os a se profissionalizarem nessa área desde o ensino médio técnico integrado.

Downloads

Publicado

2023-11-28

Como Citar

Pessoa, E. D. S., Lima, M. C. V. D., Santos, A. M. D. S., Silva, T. M. da, & Zermiani, P. P. (2023). LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO COM PYTHON: RELATO DE EXPERIÊNCIA NO ENSINO MÉDIO TÉCNICO. Anais Da Mostra De Ensino, Pesquisa, Extensão E Cidadania (MEPEC) - ISSN 2596-0954, 5. Recuperado de https://publicacoes.ifc.edu.br/index.php/MEPEC/article/view/4788